전체 글48 랜덤 맵 생성] 트러블슈팅! screen 화면과 tilemap grid 화면이 맞지않음 16:9 화면에서 tilemap의 그리드(뒤에 연한색 선)와 카메라 화면(흰색 진한선)이 정확히 맞아 떨어지지않음비율 차이가 있음16:10 화면에서는 fit하게 맞음이거때문에 화면 비율을 고정할수없으니까 우회하거나 코드로 해결할 방법을 찾아야함ground 및 wall 등을 안쪽으로 한칸 더 들어가게 배치하고 끝부분을 그라데이션 등으로 유연하게 이어지는 이미지 배치 → 화면비가 변동적일 경우grid를 카메라 화면 기준으로 재계산하여 갱신 → 화면비가 고정일 경우결론 : 기준 화면비를 16:9로 맞춰서 작업하고 화면비가 바뀔경우 1번 방법으로 레터박스를 background로 대치하는 방법을 사용하자[그리드 사이즈 맞추기]카메라 화면에 대응되는 grid의 position을 구한다.카메라 화면에 맞는 gird의.. 2025. 2. 20. 랜덤 맵 생성] 2. 횡스크롤 수평 랜덤맵 타일맵으로 만들기 https://workdiarysometimesnot.tistory.com/126 랜덤 맵 생성] 1. 횡스크롤 수평 랜덤맵 생성하기구현 목표 리스트1920 * 1080을 기준으로 16 : 9 비율의 화면에서 수평적인 랜덤 맵을 생성한다.수평칸 내에서 생성되는 방은 (맵 내의 분리된 개별 공간을 ‘방’이라고 명명) 서로 떨어져 있다.수workdiarysometimesnot.tistory.com이전 포스팅에서 디버그 및 오브젝트로 맵을 시각화 하였다.1920*1080 사이즈의 월드에서 ground를 오브젝트로 인스턴스 하였는데씬뷰가 1920 * 1080이라면 실제 월드는 그보다 더 큰 사이즈 일것이다.또한 땅만 있는것이 아니라 tilemap을 사용하여 땅, 벽, 천장, 배경이 있는 방을 구현하고자 한다. .. 2025. 2. 19. 랜덤 맵 생성] 1. 횡스크롤 수평 랜덤맵 생성하기 구현 목표 리스트1920 * 1080을 기준으로 16 : 9 비율의 화면에서 수평적인 랜덤 맵을 생성한다.수평칸 내에서 생성되는 방은 (맵 내의 분리된 개별 공간을 ‘방’이라고 명명) 서로 떨어져 있다.수직적으로 연결되어있는 방은 이동할 수 있는 최소 사이즈 면적이 붙어있다최종 룩구현 과정Random Tree를 생성한다생성된 트리를 방으로 시각화한다1. 맵 slice 및 grid의 최소 사이즈 설정먼저 화면을 n:m 으로 slice하여 grid를 생성한 후 최소 칸 사이즈를 설정한다. 좌측 하단을 (0, 0)으로 x의 최대는 n, y의 최대는 m으로 화면을 나타낼 수 있다.2. Random Tree 생성이런식으로 방이 서로 이어지는 최대 이진 트리를 랜덤하게 생성한다.부모 노드의 자식 노드는 각각 생성률.. 2025. 2. 9. Unity내의 병렬적 작업 처리와 유사 개념 정리 개념 차이병렬 (Parallel Process): 여러개의 CPU 코어가 동시에 여러 작업을 처리하는 방식→ 여러 코어가 여러 동작을 동시 실행, 실질적 동시 실행 O멀티스레드(Multi thread): 단일 프로세스에서 여러개의 thread가 동시에 실행되게 하는 방식→ 한 프로세스에서 여러 스레드가 스케쥴링을 통해 스위칭되며 작업, 실질적 동시 실행 X비동기 (Asynchronous): 순차적 처리하지 않고, 다른 작업을 처리하는 방식→ 작업을 기다리지않고 넘김, 실질적 동시 실행 X유니티에서 사용하는 키워드 개념 정리Coroutine: 비동기적으로 수행되는 함수 (싱글스레드)유니티에서 프레임 기반으로 대기 후 진행하는 경우에 주로 사용, 프레임 기반 시간 지연 Async / await: 비동기적으로.. 2025. 2. 4. 이전 1 2 3 4 ··· 12 다음