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유니티) Sprite로 변경시 이미지 외곽라인에 선이 생길때 피그마에서 봤을때유니티에서 sprite로 변형했을때바깥라인에 선처럼 보이는 이미지들이 남아있음 wrap mode가 repeat이어서 그럼clamp로 변경합니다. 2025. 4. 2.
랜덤 맵 생성] 트러블슈팅! screen 화면과 tilemap grid 화면이 맞지않음 16:9 화면에서 tilemap의 그리드(뒤에 연한색 선)와 카메라 화면(흰색 진한선)이 정확히 맞아 떨어지지않음비율 차이가 있음16:10 화면에서는 fit하게 맞음이거때문에 화면 비율을 고정할수없으니까 우회하거나 코드로 해결할 방법을 찾아야함ground 및 wall 등을 안쪽으로 한칸 더 들어가게 배치하고 끝부분을 그라데이션 등으로 유연하게 이어지는 이미지 배치 → 화면비가 변동적일 경우grid를 카메라 화면 기준으로 재계산하여 갱신 → 화면비가 고정일 경우결론 : 기준 화면비를 16:9로 맞춰서 작업하고 화면비가 바뀔경우 1번 방법으로 레터박스를 background로 대치하는 방법을 사용하자[그리드 사이즈 맞추기]카메라 화면에 대응되는 grid의 position을 구한다.카메라 화면에 맞는 gird의.. 2025. 2. 20.
랜덤 맵 생성] 2. 횡스크롤 수평 랜덤맵 타일맵으로 만들기 https://workdiarysometimesnot.tistory.com/126 랜덤 맵 생성] 1. 횡스크롤 수평 랜덤맵 생성하기구현 목표 리스트1920 * 1080을 기준으로 16 : 9 비율의 화면에서 수평적인 랜덤 맵을 생성한다.수평칸 내에서 생성되는 방은 (맵 내의 분리된 개별 공간을 ‘방’이라고 명명) 서로 떨어져 있다.수workdiarysometimesnot.tistory.com이전 포스팅에서 디버그 및 오브젝트로 맵을 시각화 하였다.1920*1080 사이즈의 월드에서 ground를 오브젝트로 인스턴스 하였는데씬뷰가 1920 * 1080이라면 실제 월드는 그보다 더 큰 사이즈 일것이다.또한 땅만 있는것이 아니라 tilemap을 사용하여 땅, 벽, 천장, 배경이 있는 방을 구현하고자 한다. .. 2025. 2. 19.
랜덤 맵 생성] 1. 횡스크롤 수평 랜덤맵 생성하기 구현 목표 리스트1920 * 1080을 기준으로 16 : 9 비율의 화면에서 수평적인 랜덤 맵을 생성한다.수평칸 내에서 생성되는 방은 (맵 내의 분리된 개별 공간을 ‘방’이라고 명명) 서로 떨어져 있다.수직적으로 연결되어있는 방은 이동할 수 있는 최소 사이즈 면적이 붙어있다최종 룩구현 과정Random Tree를 생성한다생성된 트리를 방으로 시각화한다1. 맵 slice 및 grid의 최소 사이즈 설정먼저 화면을 n:m 으로 slice하여 grid를 생성한 후 최소 칸 사이즈를 설정한다. 좌측 하단을 (0, 0)으로 x의 최대는 n, y의 최대는 m으로 화면을 나타낼 수 있다.2. Random Tree 생성이런식으로 방이 서로 이어지는 최대 이진 트리를 랜덤하게 생성한다.부모 노드의 자식 노드는 각각 생성률.. 2025. 2. 9.